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今天為您分享最早看到元宇宙趨勢的大神——約翰·卡馬克(John Carmack)的觀點。
 
約翰·卡馬克知道的人可能不多,但在遊戲業,甚至是計算機行業內,他都是所有人敬仰的大神級人物。
 
隨便列列他的簡歷就能抵得上很多團隊的工作,1992年他做出了全世界的第一款3D遊戲《德軍總部3D》,兩年後推出了全世界第一款3D遊戲引擎,不久後他直接將代碼公佈,其中大量高效的算法可以說直接帶動了一輪3D遊戲圖像技術升級。
 
在認為遊戲開發已經沒有什麼大變革後,他就投身到了火箭研發中,不過2013年,當還不太有名的VR設備企業Oculus找到他時,他懷著對VR世界的嚮往,欣然擔任了他們的首席技術官,帶頭研發出了初代設備。
 
2016年,當初代VR設備發布後,他在採訪中就表示建設元宇宙是VR從業者身上的道德責任,早早提到了提出了元宇宙的設想。
 
現如今Oculus已經被Facebook收購,卡馬克也從首席技術官退居二線,只擔任了技術顧問的角色,但他還是出席了2021年的開發者大會,向大家帶來了他對元宇宙的思考。
 
卡馬克提醒大家“今天眾多的宣傳只關心激動人心的概念,並不在乎GPU、網絡以及底層技術”,在他看來元宇宙還遠未到來,但是有的趨勢值得我們關注

john carmack

John Carmack arriving for the British Academy Games Awards 2016 at Tobacco Dock in London.  Jeff Spicer/Getty Images

 

1.元宇宙需要的是應用而不是概念

在分享對未來的設想時,約翰卡馬克表示他依然支持“元宇宙”的遠景,但隨著話鋒一轉,他也提醒大家,“發展元宇宙”並不是一個好的目標,正如互聯網興起後,沒有一家企業或者公司會說“我的使命是致力於發展互聯網”。因為真正有價值的是提供VR/AR體驗的硬件設備,以及其中提供服務的應用。

2.通向未來需要更多的產品,而不是設想

對於今天元宇宙的熱潮,卡馬克用他自己設計遊戲引擎的經驗舉了個例子,在創造第一代3D遊戲引擎時,他沒有先畫好一個抽象的框架,或者做出某些具體的規劃,反而是模塊化的處理一個個技術短板,實現了足夠多的功能後,將它們拼裝起來就成為了最終的遊戲引擎。

他認為我們如果真的想發展元宇宙的話,開發更多用來協作、社交的產品、工具才會更有意義,只有當人們能在一個平台上創造價值,大家才會選擇加入這個平台,或者說將這個平台當作生活的一部分。

3.硬件已經夠用,優化還差很遠

在談到更多的產品應用,大部分人都會想到要開發更好的硬件產品,然而經歷過計算機早期性能不足時代的卡馬克有另一套看法。

在他看來今天的Quest 2在性能上已經完全能勝任基本的辦公和生活體驗了,與其浪費時間去迭代硬件,不如把注意力放到軟件和性能的優化上。

他在演講中就提到,其實在1代設備上,通過軟件升級已經能實現90HZ的高刷新率,但這涉及到一些軟件底層的修改,加上1代已經沒多少用戶,所以現在項目組也就不願意再浪費時間申請維護了,這其實大大浪費了現有VR設備的價值。

4.今天面對的技術問題和值得期待的地方

當然,卡馬克今天之所以這麼說並不完全是為了節約成本之類的考慮,而是今天的VR設備無論是用戶規模,還是可以使用的應用數量,在他看來都還太過有限,與其總指望下一次的改進引爆市場,不如在足夠好的基礎上不斷優化,改善用戶體驗。

如今仍然在Oculus擔任技術顧問的他,自然對VR硬件面臨的問題非常清楚,他在分享中就提到,今天的VR設備在算力上還有短板,比如在虛擬會議室中,如果參會的人超過16人,那麼為了節約算力,畫面質量就會有所下降,還有通話延遲等等問題。

不過他也強調,這些其實都是優化不到位的問題,就比如很多人認為算力只能靠升級硬件解決,他就透露了一項雲端和本地協同的新架構,把需要實時計算的動作和界面留在本地處理,把虛擬形象和一些不需要實時處理的地方交給雲端,讓設備的體驗立馬提升了幾個檔次。

這也就是他在大會上反復強調,改善虛擬體驗主要還得靠技術優化的原因。

5.一個VR設備的小洞察

在最後階段,他分享了一個有趣的市場洞察。

最開始大家認為VR設備太貴是最大的阻礙,而當廉價設備推出後,它們發現在價格之外還有很多因素影響人們使用VR的積極性。

卡馬克對比了兩款廉價VR設備,三星的Gear VR和Oculus Go,前者配合手機使用,擁有更好的性能;後者有獨立芯片,但是性能要差不少。

然而實際是Oculus Go的用戶留存率比前者要高好幾倍,他分析這是因為Gear VR使用時需要先把手機放到頭戴設備中,這一步在設計時看起來只增加了一個步驟,卻極大的降低了用戶體驗。

由此他也得出第一個推斷,VR設備的開機時間接近“即開即用”才是用戶體驗第一次飛躍的開始。

 

 

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